今回は初心者向けです。 私が普段よく使っているList と Linq機能を簡単にまとめてみました。 これからC#やるんだ〜って方の参考になれば嬉しいです。
wojtek.hatenablog.com 前回の記事で書いた部分ですが、一部修正しました。 修正箇所をザックリ書くと 生成を1つの関数に オブジェクトの移動関数を変更 の2点になります。 実際の変更は以下の通りです。
wojtek.hatenablog.com 以前記事にした「Factoryパターン 」ですが、今回はUniRxのObjectPoolと併合して使用してみます。
UnityHubとは、複数バージョンのUnityを管理しやすくする公式ツールの1つです。 例えば1つのプロジェクトをUnityHub上で開く場合、2017~2018までのバージョンで開くかを選択できるため、バージョン管理がとても楽になります。 ( UnityHubに対応しているバ…
Adjustのトラッキングテストは少しめんどくさい 理由 : ダッシュボードが使いづらいから! ドイツ製なので向こうの人のデザインで作られているからなのかも知れないが、まずトラッカーの作成が分かりにくい。 付け加えるならトラッカーのIDをコピーできるボ…
Adjustのトラッキングテストは少しめんどくさい 理由 : ダッシュボードが使いづらいから! ドイツ製なので向こうの人のデザインで作られているからなのかも知れないが、まずトラッカーの作成が分かりにくい。 付け加えるならトラッカーのIDをコピーできるボ…
告知記事です。 Unityの新機能ECSを使ってシューティングゲームを作ってみたいです Qiitaに同様の記事が掲載されていて、とても参考になりました。 しかし、ECSはいまだになれません。 オブジェクト思考とは全然違う考え方ですからね。 ですがそのメリットは…
以前の記事で紹介したFactoryパターンですが、派生クラスを生成したい場合、改良が必要です。 そのため今回はジェネリックを実装して派生クラスを動的に生成できるようにしてみました。
Jenkinsとは、「ソフトウェアとビルドや検証などを自動化出来る」ツールです!(ザックリ) 日本人の方が開発されたそうで、現在多くの企業で使用されています。 今回はJenkinsでUnityのビルド自動化設定を行いたいと思います。
シューティングゲームなどを作成していると、多種多様な「弾」を実装したくなります! しかし、種類ごとに生産→稼働→廃棄〜のプロセスを1つのスクリプトで実装するのはコードは山盛りになるし保守性も劣悪になってしまいます。 そこでデザインパターンの1つ…
デザインパターンの一種に「Factoryパターン」という物があります。 内容は「生産と実装を分離」することでコードをシンプルにする狙いがあります。 このデザインパターンはシングルトンなどとは違い、理解するのには少し時間が掛かります。 理由としては、 …
シューティングゲームを作成していて、敵の経験値やHP、弾のスピードなどの情報を設定する必要が出てきました。 この場合「マスターデータ」を作成し、そこから各種の情報を設定し取得する方法がよく用いられます。 今回はUnityのScriptableObjectでマスター…
経験値バーの様に「ボタンを押している間ゲージを伸ばす処理」を作ってみました。 追記として「ボタンを離した場合の処理」も実装しました。
Enumで条件分岐を作りたい時がありますよね。 その場合switchを使用する人が多いですが、Enumの中身が増える度にswitchも更新するコストが発生します。 それを解消する一例として今回は簡単な拡張メソッドを作ってみました。
久々のドット絵練習記事です。 最近は32x32で人キャラを描く事を目標に練習しています。 平日は30分ほどしか時間を確保できない為、練習方法としては 「ドット絵模写」→「その構図を模様してドット絵作成」を繰り返しております。 練習法で自作したドット絵 …
UniRx流行っていますよね。 かく言う筆者も業務で使用しています。 UniRxはObserverパターンを主に使うライブラリで、処理の高速化や扱いやすさから大流行しております。 しかし便利なUniRxですが、一歩間違うとストリームのスパゲティコード化や可読性を欠…
static変数は常にメモリ上に残ってしまうため気をつけなければなりません。 static関数は使用時にしかメモリを使用しないためstatic関数を作った場合は基本関数メインで使っていきましょう(Utilityクラスなど) シングルトンクラスを使用すれば通常の変数もs…
最近Youtubeで「仕事の早い人の働き方!」を経営者の方が語っていました。(今流行りの講義系Youtube) その内容は「アウトラインをしっかりと作る」と言うものであり、 例えば言われたことをそのまま作るのではなく、裏の意図や本質を見極めそこを汲み取る…
今回はいつもとは違う内容です! 私が押しているVtuberグループ「アイドル部」がこの度一周年記念ライブをお台場のZeppで開催されました!!! この手のアイドルライブは初参加+日曜休日出勤だったため、色々と準備不足の中参加しましたが。 結論を言うと、…
サロゲートペアをご存知でしょうか? 端的に言うと「絵文字」といわれるものです。 このサロゲートペアと言うものはとても曲者です。 例えばInputFieldで文字数制限をしている場合、最後の方で「絵文字」を入力するとフリーズします。 これは「InputField.cs…
今回はAdjustや作成したapkをAmazonか発売している「Kindle Fire」タブレットで実機デバッグをおこないます。 * google USB Driverは事前に導入しておいてください。
最近Qiitaでねこますさんが書いていたインターフェイスの記事が面白かったので便乗してみます。 interface (インターフェイス)は直訳すると介入するという意味になります。 今回は良く使う「ダメージを与える」というインターフェイスを作成します。 このイ…
仕事がひと段落してきてドット絵を描く時間が取れる様になりました。 今回は作成中のゲームに使う予定の「包丁」を作ろうと思います。
前回記述した「Adjust」の続きを書こうとAndroidでビルドしたら下記のエラーが。。 il2cppcore.dll did not run properly! 原因を調べてみると Unityプロジェクトまでのパスに日本語が含まれている。 参照エラー 主にこの2つが挙げられます。 しかし私の環…
Adjust というSdkをご存知でしょうか? 主に効果測定サービスとして使用します。(国内シェア6割ほどです) Adjustの利点は色々ありますが個人的には導入時の説明が非常に丁寧だという事です。 AdjustのSdk事の組み込みガイド https://docs.adjust.com/ja/sdk…
例えばオプション画面の作成などで等間隔のUI配置をしたい場合があると思います。 そんな時に役立つのが「Grid Layout Group」というコンポーネントです。 CellSizeは設定するGridの大きさ PaddingはGridの余白 SpacingはGrid事の間隔 Paddingはgridの端の余…
ドット絵練習2回目です! 今回は2Dシューティングでよく見る戦闘機を練習しました 練習時間 :模写 5分~10分 : 枚数 2枚 終電で帰宅したので今日は2枚・・・ 時間確保するのは大変ですね>< こちらが写真を模写したもの。 32ビットで表現する限界を感…
長らく放置しておりました。 最近私はドット絵にハマっています。 理由としては わずか1ドットの集合体がこうも美しい世界を表現できるのか! と感銘を受けたからです。 思えば ファミコンやGB . GBA .DSなどはドット絵が主流のゲームが多かったと思います。…