気ままなUnityエンジニアブログ

新米Unityエンジニアが送る解説アウトプットブログです。Twitter : @UjinUnity

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2019-05-01から1ヶ月間の記事一覧

【Unity】FactoryMethodパターンで弾の生産を簡略化

シューティングゲームなどを作成していると、多種多様な「弾」を実装したくなります! しかし、種類ごとに生産→稼働→廃棄〜のプロセスを1つのスクリプトで実装するのはコードは山盛りになるし保守性も劣悪になってしまいます。 そこでデザインパターンの1つ…

【Unity】Factoryパターンについてのメモ

デザインパターンの一種に「Factoryパターン」という物があります。 内容は「生産と実装を分離」することでコードをシンプルにする狙いがあります。 このデザインパターンはシングルトンなどとは違い、理解するのには少し時間が掛かります。 理由としては、 …

【Unity】シンプルなScriptableObjectを使ったマスターデータ作成

シューティングゲームを作成していて、敵の経験値やHP、弾のスピードなどの情報を設定する必要が出てきました。 この場合「マスターデータ」を作成し、そこから各種の情報を設定し取得する方法がよく用いられます。 今回はUnityのScriptableObjectでマスター…

【Unity】ボタン長押しでゲージ増加処理を作ってみた(UniRx)

経験値バーの様に「ボタンを押している間ゲージを伸ばす処理」を作ってみました。 追記として「ボタンを離した場合の処理」も実装しました。

【Unity】String.Format とEnumの拡張メソッド

Enumで条件分岐を作りたい時がありますよね。 その場合switchを使用する人が多いですが、Enumの中身が増える度にswitchも更新するコストが発生します。 それを解消する一例として今回は簡単な拡張メソッドを作ってみました。

【ドット絵】初心者練習方向「32x32」

久々のドット絵練習記事です。 最近は32x32で人キャラを描く事を目標に練習しています。 平日は30分ほどしか時間を確保できない為、練習方法としては 「ドット絵模写」→「その構図を模様してドット絵作成」を繰り返しております。 練習法で自作したドット絵 …

【Unity】staticクラスとUniRxのカオスコードは避けよう

UniRx流行っていますよね。 かく言う筆者も業務で使用しています。 UniRxはObserverパターンを主に使うライブラリで、処理の高速化や扱いやすさから大流行しております。 しかし便利なUniRxですが、一歩間違うとストリームのスパゲティコード化や可読性を欠…

【C#】static変数は控えよう

static変数は常にメモリ上に残ってしまうため気をつけなければなりません。 static関数は使用時にしかメモリを使用しないためstatic関数を作った場合は基本関数メインで使っていきましょう(Utilityクラスなど) シングルトンクラスを使用すれば通常の変数もs…

UMLってVisual Stadio Codeで書けるのか!

最近Youtubeで「仕事の早い人の働き方!」を経営者の方が語っていました。(今流行りの講義系Youtube) その内容は「アウトラインをしっかりと作る」と言うものであり、 例えば言われたことをそのまま作るのではなく、裏の意図や本質を見極めそこを汲み取る…

【Vtubrt】【アイドル部】1st Anniversary PARTY はんぱないパッション~現地を終えて

今回はいつもとは違う内容です! 私が押しているVtuberグループ「アイドル部」がこの度一周年記念ライブをお台場のZeppで開催されました!!! この手のアイドルライブは初参加+日曜休日出勤だったため、色々と準備不足の中参加しましたが。 結論を言うと、…

【 Unity 】InputFieldでのサロゲートペア対策!

サロゲートペアをご存知でしょうか? 端的に言うと「絵文字」といわれるものです。 このサロゲートペアと言うものはとても曲者です。 例えばInputFieldで文字数制限をしている場合、最後の方で「絵文字」を入力するとフリーズします。 これは「InputField.cs…

【Unity】FireHD8 で実機デバッグをしよう!

今回はAdjustや作成したapkをAmazonか発売している「Kindle Fire」タブレットで実機デバッグをおこないます。 * google USB Driverは事前に導入しておいてください。

【Unity】インターフェイスの簡単実装

最近Qiitaでねこますさんが書いていたインターフェイスの記事が面白かったので便乗してみます。 interface (インターフェイス)は直訳すると介入するという意味になります。 今回は良く使う「ダメージを与える」というインターフェイスを作成します。 このイ…

【ドット絵】包丁を描く〜 「曲線は難しい」

仕事がひと段落してきてドット絵を描く時間が取れる様になりました。 今回は作成中のゲームに使う予定の「包丁」を作ろうと思います。

【Unity2018】Androidビルド時にIL2cppで死ぬ程苦労した

前回記述した「Adjust」の続きを書こうとAndroidでビルドしたら下記のエラーが。。 il2cppcore.dll did not run properly! 原因を調べてみると Unityプロジェクトまでのパスに日本語が含まれている。 参照エラー 主にこの2つが挙げられます。 しかし私の環…

UnityにAdjustを導入してみた感想〜 (Androidの設定編)

Adjust というSdkをご存知でしょうか? 主に効果測定サービスとして使用します。(国内シェア6割ほどです) Adjustの利点は色々ありますが個人的には導入時の説明が非常に丁寧だという事です。 AdjustのSdk事の組み込みガイド https://docs.adjust.com/ja/sdk…

【Unity】UIを整えて表示したい : Grid Layout Group ~

例えばオプション画面の作成などで等間隔のUI配置をしたい場合があると思います。 そんな時に役立つのが「Grid Layout Group」というコンポーネントです。 CellSizeは設定するGridの大きさ PaddingはGridの余白 SpacingはGrid事の間隔 Paddingはgridの端の余…